Bildung: Lesen, Schreiben, Rechnen und Coden

Fast jeder Jugendliche besitzt ein Smartphone und ist im Umgang mit Computern geübt. Aber nur eine Minderheit ist in der Lage, Programme zu coden oder Webseiten zu erstellen. (Foto: Wokandapix)

Wenn Sie folgenden Text nicht entziffern können, gehören Sie zu einer Mehrheit, die nicht programmieren oder Webseiten erstellen kann. <div style=“color: white; box-sizing: border-box; width: 500px; margin: 20px; padding: 5px; float: left; border: solid 5px #fafafa; border-radius: 5px;“>Hello World</div> Dabei werden Programmierkenntnisse und Medienkompetenzen immer wichtiger.

Programmierkenntnisse werden in der digitalen Welt immer wichtiger, aber nur wenige können schon im Jugendalter selbst coden: Gerade einmal jeder zehnte Jugendliche  kann eigene Programme schreiben oder Webseiten erstellen. Zu diesem Ergebnis gelangt eine repräsentative Befragung des Digitalverbands Bitkom unter 10- bis 18-Jährigen. „Smartphones und Tablets gehören für viele Kinder und Jugendliche wie selbstverständlich zum Alltag. Aber nur die wenigsten wissen, wie die Geräte eigentlich funktionieren“, sagt Bitkom-Geschäftsleiter Christian Kulick.

 

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Um das Interesse an digitalen Technologien zu fördern, veranstalteten die Bitkom-Bildungsinitiative ‚erlebe IT‘ und der interkulturelle Verein ‚Mar de Colores‘ im Rahmen der internationalen Code Week eine offene Coding-Werkstatt. Im laufenden Jahr hat ‚erlebte IT‘ bereits 100 Projekttage an Schulen im ganzen Bundesgebiet durchgeführt. Neben dem Heranführen an das Programmieren geht es in den Workshops und Fortbildungen um die Vermittlung von Medienkompetenzen. Dazu gehört etwa das Erkennen von Fake News, Schutz der Privatsphäre in den sozialen Netzwerken oder das Erstellen kreativer Videoprojekte.

Kinder und Jugendliche befähigen, die digitale Welt zu gestalten

Mit der Initiative ‚erlebe IT‘ werden Kinder und Jugendliche durch entdeckendes und projektorientiertes Lernen an Digitalthemen herangeführt. „In unseren Workshops können und dürfen Schüler selbst aktiv werden und sich ausprobieren. Ziel ist es, Kinder und Jugendliche in die Lage zu versetzen, die digitalisierte Welt mitzugestalten statt bloß zu konsumieren“, sagt Kulick. Zur Zielgruppe gehören darüber hinaus Lehrer und Eltern. (bitkom/iovolution)

MEHR INFORMATIONEN ZU 'ERLEBE IT'
Die Initiative setzt sich seit 2009 für die Vermittlung von Digitalkompetenzen an deutschen Schulen ein. Bundesweit kooperieren 850 Schulen mit ‚erlebe IT‘. Finanziell ermöglicht wird die Initiative durch die Sponsoren Deutsche Telekom, Arvato Systems, Cisco, Datev, Deutsche Post und SAP. Weitere Informationen sind unter https://www.erlebe-it.de/ abrufbar.

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