Samsung liefert sie mit seinem Handy-Flaggschiff S7 aus. Auf Facebook kann man den Content dazu jetzt schon posten, ohne eine zu besitzen. Auf Sony Playstation kann man manche Spiele ohne sie gar nicht spielen. Und viele Spiele machen mit ihr noch mehr Spaß. Die Rede ist von der Virtual Reality-Brille. Wenn man sie nicht besitzt, so hat man bestimmt eine der viralen Videos in den sozialen Medien gesehen, in denen Menschen auf amüsante Weise ihre ersten Erfahrungen mit ihr machen.

Virtuelle Realität: Ein neuer Markt ist geboren

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Samsung liefert sie mit seinem Handy-Flaggschiff S7 aus. Auf Facebook kann man den Content dazu jetzt schon posten, ohne eine zu besitzen. Auf Sony Playstation kann man manche Spiele ohne sie gar nicht spielen. Und viele Spiele machen mit ihr noch mehr Spaß. Die Rede ist von der Virtual Reality-Brille. Wenn man sie nicht besitzt, so hat man bestimmt eine der viralen Videos in den sozialen Medien gesehen, in denen Menschen auf amüsante Weise ihre ersten Erfahrungen mit ihr machen.

Die Bandbreite für den Einsatz von VR-Brillen ist inzwischen erstaunlich groß: Mit einem Plastikgewehr ausgestattet, schießt man im Ego-Shooter Feinde ab oder erschlägt mit einem Schwert Drachen in Fantasy-Welten. Immer mehr Künstler entdecken die virtuelle Realität, in der sie ganze Kunstwerke erschaffen. Fans von Horrorfilmen steigern dank ihr das Gruselerlebnis. Die VR-Brille ist trotzdem keine reine Unterhaltungselektronik.

Avatare, die Mimiken und Gestiken von realen Personen wiedergeben

Im vergangenen Jahr hat der Facebook-Gründer Mark Zuckerberg demonstriert, wie er sich die künftigen Einsatzgebiete des VR-Brille vorstellt. Gemeinsam mit dem Hardware-Hersteller Oculus will Facebook sie für Meetings einsetzen, so dass Personen aus allen Ecken der Welt live am Meeting teilnehmen. Im virtuellen Meeting werden alle Teilnehmer durch Avatare repräsentiert, die Gestiken und Mimiken wiedergeben. Führend auf diesem Gebiet ist jedoch Microsoft mit seiner Hololens-Technologie. Sie wird die komplette Büroarbeit auf den Kopf stellen. Doch diese Beispiele sind nur ein winziger Auszug.

Der IT-Branchenverband BITKOM hat mit dem Beratungshaus Deloitte bereits im vergangenen Jahr eine Studie herausgegeben, die Marktentwicklungen, Schlüsseltrends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten von Virtual Reality beschreibt. Vielmehr als diese Erkenntnisse zeichnet die Studie sich mit der Vermittlung von Grundlagenwissen aus. So erfahren die Leser über die aktuellen VR-Konzepte oder über die Entwicklungsgeschichte dieser Technologie, die auf zwei Jahrzehnte zurückblickt.

Grundlagen- und Expertenwissen in einer Studie

Für alle, die Geschäftsmöglichkeiten dieser Technologie verstehen möchten, bietet die Studie Anwendungsszenarien und den aktuellen Fortschritt in der Praxis. Neben der Gaming-Industrie beschreiben die Autoren als weitere Einsatzfelder Musik, Sport, Filme und Nachrichten entlang der Wertschöpfungskette. Blickt man auf die prognostizierten Umsätze dieser neuen Technologie, dann wirkt die aktuelle Aufregung um sie wie ein Hype statt echte Geschäftschance.

Für 2020 erwarten die Autoren der Studie ein Umsatzpotenzial von einer Milliarden Euro. Gemessen am Smartphone, dessen Produkte, Inhalte und Services heute schon 400 Milliarden Euro Umsatz ausmachen, ist der Markt für VR-Brillen und -Dienste sehr klein: “ Die Größenordnung des Smartphone-Marktes wird Virtual Reality jedoch nicht ansatzweise erreichen. Denn während das Smartphone als »Gadget für alle« zum Massenphänomen geworden ist, zielt VR auf eine deutlich eingeschränktere Zielgruppe. Insbesondere Gamer und junge, technikaffine Konsumenten werden die innovative Hardware mit den passenden Inhalten nutzen. Ältere Nutzer dagegen dürften sich mit den gewöhnungsbedürftigen Brillen schwertun.”

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